Ubah Perspektif Game Online – Mengubah sudut pandang masyarakat terhadap sesuatu yang dianggap negatif bukanlah tugas yang mudah. Prosesnya panjang, penuh tantangan, dan sering kali menghadapi penolakan dari berbagai pihak. Hal ini juga berlaku untuk industri game online, yang masih kerap dipandang sebagai aktivitas dengan lebih banyak dampak negatif dibandingkan manfaat positif.
Banyak orang menganggap bahwa game online hanya membuang waktu, menurunkan produktivitas, atau bahkan membawa dampak buruk pada perilaku pemainnya. Stigma ini masih kuat, meskipun ada bukti bahwa game online juga memiliki manfaat tertentu, seperti meningkatkan keterampilan berpikir strategis, kerja tim, dan kemampuan komunikasi.
Namun, meski sulit, mengubah perspektif tersebut bukanlah hal yang mustahil. Dengan usaha yang konsisten dan didukung bukti nyata, pandangan negatif tersebut dapat dialihkan ke arah yang lebih baik. Perubahan ini membutuhkan pendekatan bertahap, edukasi yang tepat, serta bukti konkret tentang bagaimana game online dapat memberikan dampak positif pada berbagai aspek kehidupan, termasuk pendidikan dan pengembangan keterampilan.
Perlahan Tapi Pasti
Proses perubahan ini harus dilakukan secara perlahan namun terarah. Dengan kombinasi antara edukasi dan pendekatan berbasis bukti, game online dapat mulai dipahami sebagai alat yang memiliki potensi besar untuk dimanfaatkan secara positif. Harapan untuk mengubah perspektif pun bukan hanya sekadar angan-angan, tetapi sesuatu yang dapat dicapai.
Guru Olahraga di Kaltim Ubah Persepsi Game Online
Aspim Supriyadi, seorang guru olahraga di SMK Inne Dongwha, Penajam Paser Utara, Kalimantan Timur, menjadi salah satu tokoh yang berusaha mengubah persepsi negatif terhadap game online di lingkungan tempatnya mengajar. Aspim menyadari bahwa banyak koleganya, termasuk para guru lain, masih memiliki pandangan kurang baik terhadap aktivitas bermain game online, yang sering dianggap membuang waktu dan merusak fokus siswa.
Namun, ia melihat potensi besar yang terkandung di balik dunia game online. Menurutnya, game bukan hanya sekadar hiburan, tetapi juga dapat digunakan sebagai alat untuk mengembangkan berbagai keterampilan, seperti strategi, kerja sama tim, hingga ketangkasan berpikir. Hal ini mendorong Aspim untuk mengambil langkah nyata dalam mengubah pola pikir di sekolahnya.
Bagaimana Aspim Melakukannya?
Aspim memulai aksinya dengan memberikan penjelasan kepada para guru tentang sisi positif dari game online. Ia juga mengadakan diskusi bersama para siswa untuk mendengarkan pandangan mereka. Melalui pendekatan ini, ia berusaha memperlihatkan bahwa game dapat menjadi alat pembelajaran yang inovatif jika digunakan dengan bijak.
Setelah melalui berbagai usaha, Aspim berhasil meyakinkan rekan-rekannya bahwa game online memiliki manfaat edukasi dan potensi pengembangan keterampilan siswa, khususnya dalam konteks dunia modern yang semakin terhubung dengan teknologi. Keberhasilan ini menjadi langkah penting dalam misi Aspim untuk memperbaiki cara pandang masyarakat terhadap game online di lingkungan sekolah.
Sering Mendapat Penolakan, Aspim Tetap Gigih Mengubah Pandangan
Langkah Aspim Supriyadi untuk memperkenalkan nilai positif game online di sekolahnya tidaklah mudah. Ia sering kali menghadapi penolakan, terutama dari rekan-rekan sesama guru yang menganggap game sebagai aktivitas negatif. Namun, semangat Aspim tidak surut. Ia tetap teguh pada tujuannya untuk mengubah persepsi terhadap game online.
“Saya kasih penjelasan. Saya bilang kalau hobi itu kan kadang kita nggak bisa larang, tinggal kita bagaimana mengarahkan,” ujar Aspim.
Ia menjelaskan bahwa game online juga memiliki nilai-nilai penting, seperti kerja sama tim, sportivitas, semangat kompetitif, dan kepemimpinan, terutama ketika seorang murid memimpin tim dalam pertandingan. Ia percaya bahwa anak-anak yang bermain game memiliki kemampuan logis yang lebih baik.
Melihat Potensi di Luar Akademik
Dalam setiap diskusinya dengan para guru, Aspim menekankan bahwa meskipun murid-muridnya tidak terlalu unggul di bidang akademik, mereka memiliki potensi luar biasa di bidang non-akademik. “Ada potensi lain itu lho di mereka, yang sama-sama bisa angkat nama sekolah,” tambahnya.
Aspim juga percaya bahwa adaptasi terhadap teknologi adalah sebuah keharusan di era modern. Game online dan teknologi tidak hanya sekadar hiburan, tetapi juga mencerminkan perkembangan zaman yang harus diterima.
Inovasi Melalui Class Meeting Berbasis Game
Salah satu langkah Aspim yang paling inovatif adalah memasukkan game online sebagai cabang olahraga dalam class meeting sekolahnya. Inisiatif ini merupakan yang pertama di Kabupaten Penajam Paser Utara.
Murid-murid yang sebelumnya tidak memiliki ruang untuk menunjukkan potensinya kini mendapatkan kesempatan. “Dulu anak murid bertanya, ‘Bolehkah kita mengadakan class meeting game?’ Saya bilang silakan saja. Yang penting, saya fasilitasi,” jelas Aspim.
Meskipun pada awalnya mendapat respons skeptis dari kepala sekolah dan para guru karena citra negatif game, Aspim berhasil meyakinkan mereka. Kepala sekolah akhirnya memberikan izin dengan syarat bahwa Aspim bertanggung jawab penuh atas segala hal yang terjadi.
Murid Mulai Bersemangat
Langkah ini tidak hanya menarik perhatian, tetapi juga menciptakan kebahagiaan di kalangan murid. Mereka merasa didukung penuh oleh gurunya. “Anak-anak mulai kesenangan,” ujar Aspim.
Inisiatif Aspim membuktikan bahwa pendidikan dapat membuka diri terhadap inovasi teknologi, termasuk game online, selama diarahkan dengan cara yang positif dan mendidik.
Penolakan yang Berujung Perhatian: Prestasi di Kancah Nasional
Usaha Aspim Supriyadi untuk mengubah pandangan negatif terhadap game online mulai membuahkan hasil nyata. Bersama tim Free Fire terbaik dari SMK Inne Donghwa, Aspim membawa sekolahnya tampil di kompetisi bergengsi Garena Youth Championship 2024, yang diselenggarakan oleh Garena Indonesia.
Prestasi ini mencapai puncaknya ketika empat muridnya berhasil lolos ke grand final yang diadakan di Jakarta pada Oktober lalu. Meskipun tidak meraih gelar juara, tim dari SMK Inne Donghwa mencatatkan hasil gemilang dengan finis di peringkat keenam nasional.
Hasil Kompetisi yang Mengesankan
SMK Inne Donghwa mengumpulkan total 57 poin, terdiri dari 26 poin placement dan 31 poin elimination. Peringkat pertama sendiri diraih oleh SMAN 1 Kelapa, yang berhasil mengumpulkan total 163 poin dari 59 poin placement dan 104 poin elimination.
Walau kalah dari tim juara, pencapaian ini tetap luar biasa mengingat sekolah tersebut berhasil menjadi tim Free Fire terkuat keenam di Indonesia.
Dukungan Sekolah Meningkat
Setelah kesuksesan ini, dukungan dari pihak sekolah terhadap esports semakin menguat. Aspim menyebut bahwa SMK Inne Donghwa berencana untuk membentuk ekstrakurikuler esports, sebagai langkah menjaring lebih banyak bakat baru di dunia game kompetitif.
“Kami berencana membentuk ekstrakurikuler esports karena Free Fire mulai sering diadakan kompetisi dan mendapat dukungan dari Pemerintah Kabupaten PPU,” kata Aspim.
Selain itu, sekolah juga berencana mengadakan kompetisi esports di class meeting mendatang, yang tidak hanya menjadi wadah bagi siswa untuk berkompetisi tetapi juga strategi menarik minat siswa baru dalam Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB).
Manfaat untuk Sekolah dan Siswa
Pencapaian sebagai tim peringkat keenam memberikan berbagai keuntungan bagi SMK Inne Donghwa, antara lain:
- Uang tunai senilai Rp 5 juta
- Penambahan penggemar di media sosial sekolah
- Dana tambahan untuk pendidikan
Garena Youth Championship 2024: Ajang Esports dengan Syarat Akademik
Kompetisi ini memiliki syarat akademik khusus, yaitu peserta harus memiliki nilai rapor rata-rata minimum 65 untuk berpartisipasi. Dengan aturan ini, Free Fire ingin menegaskan bahwa prestasi di dunia esports harus sejalan dengan pencapaian akademik.
Turnamen tahun ini menjangkau 82 kota di Indonesia, membuktikan bahwa esports semakin diterima sebagai kegiatan positif yang bisa membawa dampak besar, baik bagi individu maupun sekolah.
Prestasi SMK Inne Donghwa menunjukkan bahwa game online, jika diarahkan dengan benar, dapat menjadi sarana membangun kompetensi dan meraih prestasi yang membanggakan.